Не один год прошел с выхода третьей части Fight Night. Многие уже стали забывать,
что такое виртуальный бокс и Total Punch Control. Но разработчики все это время
не загорали на Гавайях, а подвергали игру кардинальным изменениям.
Первое же знакомство с четвертой частью* сразу вызывает прорву эмоций, причем как
положительных, так и отрицательных. Первое, что бросается в глаза, – существенно возросшая скорость
игры. Отныне каждый бой – это яростный обмен быстрыми комбинациями по четыре-пять
ударов; комбы стали намного длиннее и гораздо лучше выглядят, а самое главное – намного
проще в исполнении. В третьей части у многих была проблема сделать быструю комбинацию
и из трех-то ударов, а тут все летит чуть ли не само. Вначале такой подход очень смущает, так
как бой двух игроков быстро и безнаказанно срывается в бездумное терзание правого ана-
лога с одновременным наблюдением за обильным и почти бесконтрольным градом ударов от
обоих боксеров. В этаком хаосе мгновенно забываешь и про каунтеры, и про увороты, и про
хеймекеры. Последние, кстати, теперь исполняются не с помощью доворачивания аналога,
а лишь при зажатии правого шифта (R1/RB). Отмахав в таком духе правым аналогом па-
ру часов, неизменно расстраиваешься: мол, из нормального симулятора бокса сделали приду-
рочный симулятор «Рокки». Каждый спортсмен за бой может сделать до тысячи ударов, при-
няв при этом в голову порядка трехсот – в какой вселенной родились эти супермены? Ни те-
бе тактики, ни боязни схлопотать сильный удар. Но, как оказалось, все не так плохо, более то-
го, все в новой Fight Night – хорошо! Дело в том, что в нашей версии нашлось несколько хитрых
настроек (доступны из меню паузы), которые позволяют увеличить силу боксеров и понизить их
выносливость. Надеемся, что в финальном билде перед началом боя игра предоставит простой
и понятный выбор из «реалистичного» и «аркадного» бокса. Ведь, как выяснилось, при пра-
вильной ручной настройке Fight Night Round 4
вдруг превращается в отличный, сложный, тактичный и, главное, увлекательный симулятор.
Каждый бой здесь похож на реальный: между боксерами идет пробный обмен джебами, рез-
кие атакующие выпады не выбрасываются абы как – время для атаки учишься выбирать пра-
вильное, а в оборону прячешься при первых же признаках опасности. Каунтеры вдруг начина-
ют играть чрезвычайно важную роль, ведь таким «наказующим» ударом можно сразу же от-
править подставившегося соперника в нокдаун. А уж задавить инициативой того, кто единож-
ды «поплыл», пока он не восстановился, самое милое дело. Конечно, у нас немало опасений,
что разработчики не решатся столь кардинально представлять широкой публике свой новый
симулятор бокса и предпочтут продвигать «доступную и зрелищную» версию игры, но мы все
же надеемся на лучшее. Ведь пока-то нам дают вручную настроить геймплей под себя.
В общем и целом в Fight Night Round 4 все отлично. Графика шикарна, модели бой-
цов просто великолепные. Еще в третьей части мы поражались тому, сколь реалистично вы-
глядят боксеры, теперь же они не просто здорово смоделированы – у них двигаются мыш-
цы, анимация стала еще более плавной, а уж фирменные гримасы, которые они строят на
повторах нокдаунов, просто незабываемы. Единственное, что пока выглядит странно, это
анимация падений. Если в третьей части нокаутированные боксеры весьма недурно изо-
бражали мешки с костями, то в четвертой части анимация зачастую весьма условна и даже
комична, особенно, если вы послали соперника на пол, сделав удар по корпусу или легким
джебом. Очень надеемся, что уже через пару дней, когда диск с финальной ревизией игры
доедет-таки до редакции «СИ», мы сможем с облегчением списать сей недочет на огрехи
предварительной версии, и у вас дома, любезные читатели, все будет красиво и эффектно.
Отдельно спешим отчитаться о переделанной системе просчета ударов. Теперь бо-
евая часть Fight Night еще больше опирается на физику: выброшенные хуки не только мо-
гут пролетать мимо лица (никаких больше «автоматических» ударов) – перчатки порой «за-
стревают» в обороне соперника. Например, если вы делаете длинный боковой, а ваш ви-
зави быстро сокращает дистанцию; в результате ваша рука не попадает в голову, а уходит
в воздух позади нее. Теперь у боксера, который увернулся от удара, есть немного време-
ни, чтобы сделать несколько коротких прямых в голову, пока ваша рука прижата к его шее.
Не может не радовать и то, сколь заметную роль отныне играет рост спортсменов.
Высокие и длиннорукие теперь могут держать соперника на расстоянии, более того, даль-
ние прямые удары у них намного сильнее. В свою очередь коренастые боксеры, такие
как, например, Майк Тайсон, быстрее и проще уклоняются от ударов и получают преи-
мущество на близкой дистанции, особенно донимают хуками. По сути, появилось два со-
вершенно разных стиля боя, которых стоит придерживаться в зависимости от того, ка-
ким персонажем вы предпочитаете играть. Итак, на сегодняшний день Fight Night
Round 4 выгладит весьма и весьма многообещающе. И, принимая во внимание отсутствие
какой-либо жанровой конкуренции, канадским разработчикам легко предсказать успех. Мы
же будем надеяться на то, что они исправят последние недочеты, и, конечно, на появление
режима-симуляции, где итоговая статистика уже не насмешит астрономическими цифра-
ми вроде ста пятидесяти пропущенных апперкотов. Ждем также улучшения анимации но-
каутов и более заметной реакции бойцов на удары, ведь сейчас зачастую и не понять, по-
пал ты противнику в челюсть своим коронным хуком слева или все-таки промазал. Очень на-
деемся на то, что звездам бокса добавят индивидуальности. Да, Тайсон и Али сейчас про-
работаны очень хорошо: каждый двигается по-своему, напоминая своего реального прото-
типа, но при этом же Холифилд и Фрейзер и дерутся, и двигаются словно братья-близнецы,
а ведь они, надо сказать, отнюдь не так похожи на реальном ринге. А вслед за анимацией
понадеемся и на доработку искусственного интеллекта. Тот же Рикки Хаттон пока ведет се-
бя совсем не так, как мы вправе от него ожидать, – совершенно не агрессивен, почти не
пытается пойти на сближение и не навязывает жесткий ближний бой с работой по корпусу. Пе-
редать подобную манеру поведения в режиме карьеры не так уж и сложно (справляется ведь
с этим человек с геймпадом в руках) – тем более что разработчики сами не раз нахваливали
именно эту сторону игры.
Подводя итог первому знакомству, снова хочется сказать, что игра нам очень понрави-
лась, у нее большой потенциал. Шикарная графика, честная физика, Тайсон, Али и почти пол-
ное отсутствие конкурентов – чего ж еще?