Ярлык «от создателей Pure» можно с гордостью вешать
на обложку игры. Предыдущая работа Black Rock вышла
на редкость удачной: и красивая, и сбалансированная, и разно образная,
и с изюминкой. От Split/Second мы ждем не меньшего.
Первые известия о готовящейся гонке появились лишь в начале марта – именно
тогда издатель Disney сообщил, что вслед за квадроциклами команда Pure решила осво-
ить и обычные автомобили, подкрепив свои слова увесистой пачкой скриншотов. Но мы
за свежими подробностями помчались прямиком в штаб-квартиру Black Rock. Студия
располагается в Брайтоне, что на самом юге Англии, на берегу Ла-Манша. В ней трудится
более сотни человек – помимо Split/Second в разработке находится еще один пока не
анонсированный проект, о котором, скорее всего, расскажут ближе к следующему году.
Свежий билд нам показывает Пол Глэнси, директор по дизайну. На заре карьеры Пол
сочинял статьи для игровых журналов, а ближе к 2000-му ушел в геймдизайн – он при-
нимал непосредственное участие в создании сериала Burnout. Неудивительно, что именно
его напоминает по динамике Split/Second. И правда, стремительности здешним ма-
шинам не занимать. Впрочем, ощущение скорости – далеко не единственное достоинство
новинки. «Split/Second – конечно, уличная гонка, но главное в ней – не нестись во весь
опор и ловко входить в повороты, а использовать те преимущества, которые предостав-
ляет полностью интерактивная трасса», – говорит Пол. То есть, от спортсменов ждут, что
они будут крушить и ломать все подряд. Комната, где происходит показ, декорирована
концепт-артом, иллюстрирующим самые зрелищные моменты состязаний, и одного взгля-
да достаточно, чтобы согласиться – масштабы здешних разрушений кого угодно заставят
забыть о какой-то там скорости. «Мы черпали вдохновение из блокбастеров Майкла Бэя
и Джерри Брукхаймера», – поясняет Пол. Оно и заметно!
Заезды предваряет небольшое вступление, показывающее постройку города-
декорации. Действие Split/Second разворачивается в будущем. По задумке, наши
потомки выкидывают просто-таки безумные деньги на телепроекты. Продюсеры неко-
его реалити-шоу выкупили огромный участок земли и построили на нем целый мега-
полис – все для того, чтобы устроить самые незабываемые уличные гонки в мире. Тон-
ны взрывчатки заложены в нужных местах, а водителям розданы детонаторы. К концу
сезона от города останутся разве что дымящиеся руины.
Пол объясняет завязку так: «Мы решили сделать ТВ-шоу, чтобы не оставлять впечатле-
ния, что все эти разрушения взаправду. Наша игра – не Carmageddon». «Что же насчет
водителей?, – спрашиваем мы. – Им-то точно должно достаться!» Но нет: у спортсменов,
мол, есть капсулы безопасности, так что – никаких травм.
В основе геймплея лежит powerplay – возможность разрушать различные элемен-
ты трассы или декораций. Для этого нужно сперва накопить энергию – обычно за
счет дрифта, но соответствующая шкала потихоньку заполняется и при быстрой езде,
и при активной борьбе с противниками. Как только необходимый запас набран, требу-
ется лишь приметить соперника, который находится вблизи от чего-нибудь, что мож-
но взорвать. Чтобы облегчить игроку задачу, над перспективной жертвой появится
синяя иконка – подсказка, что можно применить powerplay. Главное – не прогадать
со временем.
Не все powerplay агрессивны. Как-никак, смысл их – не в уничтожении оппонентов,
а в том, чтобы получить преимущество в гонке. Например, можно открыть себе ворота,
чтобы срезать путь. Доведя запас энергии до максимума, мы получаем возможность при-
менить super powerplay и разрушить часть трассы, открыв доступ к новому маршруту.
Неудачники или будут погребены под обломками, или поедут по старому, более длинно-
му маршруту.
Создатели обещают множество вариантов прохождения каждого трека, и, памя-
туя о нелинейности трасс Pure, мы охотно верим, что Black Rock сумеет устроить подобное
и в Split/Second. Пол предложил нам испытать уровень в аэропорту (именно он пока-
зан на скриншотах), и каждый из трех кругов шел по новому маршруту. Поначалу мы пыта-
лись расправиться с соперниками, взрывая стоящие на дороге автобусы, затем, остав-
шись позади остальных, уронили прямо на трек контрольную башню и открыли новый
путь через взлетную полосу. На втором круге наш подопечный подорвал бензоколон-
ку с находящимся рядом противником, ловко увернулся от самолета, который попытался
обрушить на его машину другой соперник. К окончанию круга мы разрушили шоссе и ока-
зались внутри аэропорта. Рывок через зал ожидания – и вот автомобиль уже выпрыги-
вает на дорогу рядом с дымящимися останками бензоколонки, через которые теперь
можно проехать, не опасаясь за собственную жизнь. И это, сказал Пол, еще не все возмож-
ные развилки.
Управление крайне просто и интуитивно. Правый курок, как обычно, отвечает за газ,
левый – за тормоз. Кнопка «А» (мы испытывали версию для Хbox 360) вызывает обычные
powerplay, «В» – крупные. И все! Неудивительно, что разработчики клянутся – освоить-
ся в игре невероятно легко.
Split/Second гораздо более строга к неточным входам в повороты, нежели тот же
Burnout, как не раз удалось ощутить. Не работают и старые приемчики: подтолкнуть
вражескую машину к бортику и тем самым
разбить ее не выйдет. «Другая гонка с другими приоритетами», – объясняет Пол.
Управляемые AI машины соперников попытаются блокировать игрока, если окажутся
впереди. Но вот использовать старые трюки против надоедливых нахалов, которые
путаются под колесами, не получится– только powerplay.